今日の学び
今日の学び CommandBufferでポストエフェクトをかけてみる
今日の学び まずはZ方向のカメラ移動だけで考える 距離に従ってスケールを調整する 位置も調整してみる
前回の続きです 今日の学び PivotやAnchorの設定も使える! あとは吹き出しの大きさに合わせて位置を調整する
今日の学び とりあえず作ってみる 描画順の設定ができる ContentSizeFitterは使えるのか? →使える! 文字数によって吹き出しの枠サイズを変えてみたい
今日の学び 前提:Transfrom.localEulerAngles を変えるとモデルの中心を基準に回転する 方法1:Transfrom.RotateAround を使ってみる 方法2:基準点を親にして親を回転させる方法
今日の学び 元のMaterialに設定した値は継承されない。型のデフォ値?になるっぽい 別のMaterialPropertyBlockのインスタンス作ってからGetした場合でも設定した値はとれる インスペクタの挙動:MaterialPropertyBlockで設定した値は実行時に変えられなくなる…
今日の学び 今の課題を整理 ここまでわかったステンシルバッファ回りのことまとめ
今日の学び ステンシルバッファに値を書き込む ステンシルバッファの値を参照してやりたい処理をやる ポストプロセス用のShaderでステンシルバッファの値がうまく参照できない?
「今日まなび」は最低1日1h、ゲーム作るために学びたいことなんでもいいから学んでいくコーナー。 完全自分用でまとめることは考えなくてOK.1記事1h。(1hでどんだけ学べるかのスピード感もみていきたいので) 1hのうちに次回学ぶことも決定して…
「今日まなび」は最低1日1h、ゲーム作るために学びたいことなんでもいいから学んでいくコーナー。 完全自分用でまとめることは考えなくてOK.1記事1h。(1hでどんだけ学べるかのスピード感もみていきたいので) 1hのうちに次回学ぶことも決定して…
「今日まなび」は最低1日1h、ゲーム作るために学びたいことなんでもいいから学んでいくコーナー。 完全自分用でまとめることは考えなくてOK.1記事1h。(1hでどんだけ学べるかのスピード感もみていきたいので) 1hのうちに次回学ぶことも決定して…
「今日まなび」は最低1日1h、ゲーム作るために学びたいことなんでもいいから学んでいくコーナー。 完全自分用でまとめることは考えなくてOK.1記事1h。(1hでどんだけ学べるかのスピード感もみていきたいので) 1hのうちに次回学ぶことも決定して…
「今日まなび」は最低1日1h、ゲーム作るために学びたいことなんでもいいから学んでいくコーナー。 完全自分用でまとめることは考えなくてOK.1記事1h。(1hでどんだけ学べるかのスピード感もみていきたいので) 1hのうちに次回学ぶことも決定して…
「今日まなび」は最低1日1h、ゲーム作るために学びたいことなんでもいいから学んでいくコーナー。 完全自分用でまとめることは考えなくてOK.1記事1h。(1hでどんだけ学べるかのスピード感もみていきたいので) 1hのうちに次回学ぶことも決定して…
前提:TextMeshProのフォントアセット? TextMeshProでフォントを使うには、ttfなどのフォントファイルのままではなく、 TextMeshProのFontAssetCreatorでTextMeshProで使える形式(拡張子は.assetになってる)に変換してから使用する。 今回はこのファイルを…
前提:<material>タグ? TextMeshProの<material>タグを使うとテキスト内の一部に指定したマテリアル(shader)に適応することが出来ます。 ここだけ<material="testTmproMaterial">マテリアル</material>を適応してるよ このとき使うマテリアルは、TMP SettingsのDefault Font Asset に設定された Resoucesフォルダ配下に予</material>…
前提 ContentsSizeFitterのサイズ反映すぐに行う 注意点:ContentSizeFitter をアタッチしたGameObjectがアクティブでないと働かない 前提 ContentsSizeFitterは設定したコンテンツにあわせてRectTransformのサイズを調整してくれるものだが、これは即反映さ…
起きた事象 uGUIのImageに自作のshaderを適応させようとした際に、 マテリアルの値を更新すると適応した全てのImageオブジェクトの反映されてしまいました。 期待値は変更した1つのImageオブジェクトにだけ変更した値が適応されたいです。 【環境】 unity20…
完成図
完成図
ツイステの選択肢ボタンの演出を再現してみたいと思う。タップすると残像?のようなものが手前に迫ってくる演出のことだ。*1 youtu.be 完成図 *1:FGOの選択肢も似てるyoutu.be
起きた事象 以下のような①Canvas直下にあるImageオブジェクトと、②親にMaskコンポーネントを持つImageオブジェクトの2つがあるとします。 どちらのImageにも自作のマテリアル(shader)を適応しています。 話を単純にするためにshaderの中身はマテリアルで指…
起きた事象 前提として、TimelineのAnimationTrackを使うことで、TimelineからAnimationClipのアニメーションを呼びだせる。 コードからTimelineを操作してスキップ(特定の時間へ即移動)したり、倍速再生したときに playableDirector.time = 5f; //5秒目へ…
2023年3月に開催されたunity1weekに初めて参加してきました。
最近はResourcesをやめてAddressableを使う現場が増えてきたと自分の身の回りでも感じられるようになってきました。(遅いかな?^^;) というわけでこの記事ではAddressableの基本をまとめてます。(全く使ったことない人が見るレベルね) Addressable何がい…
今回はセーフエリアを跨ぐUIをどう配置すれば、どの端末でもある程度キレイに見えるのかについて考えます。 セーフエリアを跨ぐUIって何?→具体的な例を見ていきましょう↓↓↓ :) こういったレイアウトで、ノッチのない端末であれば単純にセーフエリア内で左…
PlayableAPIを使ってモーション(アニメーション)の再生してみます。 Unity側で用意されているモーションを再生する仕組みには、SimpleAnimationやTimelineやAnimationControllerを使う方法がありますが、 そういった高機能な仕組みでは実装しづらい、または…
2023年現在、Unity側が用意しているPlayable APIには アニメーションとAudioを再生するAPI(クラス群)が用意されており、これに加えて、 自分でPlayable APIの機構を使って何かを再生したい場合にカスタムするためのAPIが用意されている。 *1 この記事では、…
起きた事象 普段使っているPCではないPCで、 androidでビルドしようとしたら以下のエラ―出てビルドできなかったのでメモ。 一番左の「Update Android SDK」を押す!これで解決する人はおしまい。 対処法 「Update Android SDK」おしたら、以下のエラーがUnit…