2020-01-01から1年間の記事一覧

androidでinpufFieldの文字色が白い時の対処法

入力した文字や「OK」が白くて見にくい… uguiやtextMeshProのinputFieldを使用した際に、 android実機で入力した文字や「OK」が、白くかなり見にくいという現象になりました。 ▲かなり見にくいけど、赤線引いたところにうっすら入力した文字が出ています…

git stash で変更を一時退避させる

git

変更を一時退避 git stash -u -u をつけることで、変更したファイルだけでなく、新規ファイルも退避される 退避した変更を元に戻す git stash pop 退避の一覧表示 it stash list

【Unity-Shader】#12 Unity道場「Shader Graph はじめてみよう」の表現目指してshader書いた。

今までやってきたいくつかのエフェクト組み合わせた :) youtu.be 最近の記事は↑のShader Graphの動画の内容をコードで書いてみよう!ってことでやってました。 shader Shader "Custom/Warp" { Properties { _MainTex("MainTexture", 2D) = "white" {} _Noi…

【Unity-Shader】#11 ノイズ画像を使って雷っぽい表現

ノイズ画像をつかって雷っぽい表現を作った youtu.be 今回はこの動画を元にしています。shader Graph の解説動画なので、これをshaderのコードにしたかんじ。 使った画像 【電撃走らせたい画像】 【ノイズ画像】 こちらより素材をおかりしました:https://ai…

【Unity-Shader】#10 ノイズ画像を使って絵をぶるぶるブレさせる

今回記事は、ノイズ画像を使って絵を歪ませてこんなかんじにぶるぶる横にブレるような動きを作ってみました。 ▼今回の記事は前回の記事の続きっぽいかも。前回の記事はこちらです。 www.snoopopo.com 用意する画像 【歪ませたい画像】 【歪み情報として使う…

【Unity-Shader】#09 UV座標を使って絵を歪ませる

docs.google.com 今回の記事は上記の「歪み」部分を参考にさせて頂きました。 簡単な図形を歪ませる 絵を歪ませる前に、_Time を使って時間経過で円を歪ませてみます。 fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { i.uv.x += sin(i.uv.y * _Time.y * 10) * 0.05; //歪…

【Unity-Shader】#08 直線に沿って消えたり出てきたりさせる

上から消えたり下からでてきたり fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); color *= step(_Border, 1-i.uv.y); if (color.a <= 0) { discard; } return color; } 前回▼の記事でやったstep を使い、 閾値(_Border という名前…

【Unity-Shader】#07 直線を描く

今回は、線をフラグメントシェーダで描画します。「スキャンライン」というらしい。 線を描く fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { return step(0.3, i.uv.y) * step(i.uv.y, 0.4); } step step(閾値, x) xが閾値以上なら1, 閾値未満なら0 を返す。 上記の例は…

【Unity-Shader】#06 テクスチャの色を徐々に変える

テクスチャの色を徐々に変える ▼ 前回の記事 www.snoopopo.com 全文 Shader "Custom/GrayScaleColor" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Volume("Volume", Range(0,1)) = 0 _Color("Color", Color) = (1, 1, 1) } SubShader { Cull Off …

【Unity-Shader】#05 グレースケール化

今回はフラグメントシェーダを使って画像をグレースケール化します。 ▼ 前回の記事 www.snoopopo.com 全文 Shader "Custom/GrayScale" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Cull Off AlphaToMask On Tags { "Queue" = "Alpha…

【Unity-Shader】#04 部分的に透明なテクスチャを表示する

前回までは不透明なテクスチャを使っていたので、今回からは部分的に透明なテクスチャを表示します。 ▼ 前回の記事 www.snoopopo.com 全文 Shader "Custom/Transparent" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue" …

【Unity-Shader】#03 テクスチャを半透明に表示する

前回張ったテクスチャを半透明に表示します。 ▼ 前回の記事 www.snoopopo.com 全文 Shader "Custom/Transparent" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { //半透明が適応されるために必要 Tags { "Queue" = "Transparent" "Rend…

【Unity-Shader】#02 不透明なテクスチャを表示する

不透明な画像=テクスチャを表示するシェーダーを作成します。 全文 Shader "Custom/Texture" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" s…

【Unity-Shader】#0? テクスチャ座標をつかって色を算出する

フラグメントシェーダーを使ってオブジェクトの色をテクスチャ座標をつかって算出します。 全文 Shader "Custom/UvColor" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag …

【Unity-Shader】#01 オブジェクトを単色で塗りつぶす

フラグメントシェーダーを使ってオブジェクトを単色で塗りつぶします。 全文 Shader "Custom/Color" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; s…

【Unity-Shader】#00 レンダリングパイプライン

この記事は… booth.pm 主に上記の電子書籍で学んだことを自分用にまとめたものです。 Shaderを学ぶのに始めに読むのにかなりお勧めの本でした! UnlitShader Un Lighting Shader の略。 陰影や輝きを表現する「ライティング」「シャーディング」といった処理…