前回までは不透明なテクスチャを使っていたので、今回からは部分的に透明なテクスチャを表示します。
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全文
Shader "Custom/Transparent" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue" = "AlphaTest" "RenderType" = "AlphaTest" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD; }; sampler2D _MainTex; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); if (color.a <= 0) { discard; //画素を塗りつぶさない。ZBufferの更新も行わない } return color; } ENDCG } } }
フラグメントシェーダー
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); if (color.a <= 0) { discard; //画素を塗りつぶさない。ZBufferの更新も行わない } return color; }
画像の中で透明な画素は当然、tex2D
で取得した色のアルファ値が0になっているはずなので、
0だったら、何もしないようにする。
discard
画素を塗りつぶさない。ZBufferの更新も行われないので、奥に重なったオブジェクトがある場合は、
そのオブジェクトの色がそのまま描画される。
clip
if文をかかずにclip
を使うこともできる。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); clip(color.a - 0.1); return color; }
引数の値が0未満の場合に discard
と同じように塗りつぶしを行わない。