Unity

今日まなび015:Grabパス

今日の学び

今日まなび014:CommandBufferってなに

今日の学び CommandBufferでポストエフェクトをかけてみる

今日まなび013:カメラを移動してもワールド配置してるUIの大きさは一定にしたい

今日の学び まずはZ方向のカメラ移動だけで考える 距離に従ってスケールを調整する 位置も調整してみる

今日まなび012:ワールド配置用のTextMeshProを使ってみる2

前回の続きです 今日の学び PivotやAnchorの設定も使える! あとは吹き出しの大きさに合わせて位置を調整する

今日まなび011:ワールド配置のTextMeshProを使ってみる

今日の学び とりあえず作ってみる 描画順の設定ができる ContentSizeFitterは使えるのか? →使える! 文字数によって吹き出しの枠サイズを変えてみたい

今日まなび010:Quadの中心点を変えて回転させたい

今日の学び 前提:Transfrom.localEulerAngles を変えるとモデルの中心を基準に回転する 方法1:Transfrom.RotateAround を使ってみる 方法2:基準点を親にして親を回転させる方法

今日まなび009:MaterialPropertyBlockを使っていて出てきた疑問とかまとめ

今日の学び 元のMaterialに設定した値は継承されない。型のデフォ値?になるっぽい 別のMaterialPropertyBlockのインスタンス作ってからGetした場合でも設定した値はとれる インスペクタの挙動:MaterialPropertyBlockで設定した値は実行時に変えられなくなる…

今日まなび008:ステンシルバッファを使って画面内の一部にだけポストプロセスをかける2(達成!!)

今日の学び 今の課題を整理 ここまでわかったステンシルバッファ回りのことまとめ

今日まなび007:ステンシルバッファを使って画面内の一部にだけポストプロセスをかける

今日の学び ステンシルバッファに値を書き込む ステンシルバッファの値を参照してやりたい処理をやる ポストプロセス用のShaderでステンシルバッファの値がうまく参照できない?

【TextMeshPro】既存のTextMeshProのフォントアセットを更新する方法

前提:TextMeshProのフォントアセット? TextMeshProでフォントを使うには、ttfなどのフォントファイルのままではなく、 TextMeshProのFontAssetCreatorでTextMeshProで使える形式(拡張子は.assetになってる)に変換してから使用する。 今回はこのファイルを…

【TextMeshPro】<material>タグで使うフォントマテリアルをResouces以外の場所に置く

前提:<material>タグ? TextMeshProの<material>タグを使うとテキスト内の一部に指定したマテリアル(shader)に適応することが出来ます。 ここだけ<material="testTmproMaterial">マテリアル</material>を適応してるよ このとき使うマテリアルは、TMP SettingsのDefault Font Asset に設定された Resoucesフォルダ配下に予</material>…

【uGUI】ContentsSizeFitterのサイズ反映をすぐに行う方法と注意点

前提 ContentsSizeFitterのサイズ反映すぐに行う 注意点:ContentSizeFitter をアタッチしたGameObjectがアクティブでないと働かない 前提 ContentsSizeFitterは設定したコンテンツにあわせてRectTransformのサイズを調整してくれるものだが、これは即反映さ…

【uGUI】自作shaderのマテリアルをオブジェクト個別に作成して別の値を適応させる

起きた事象 uGUIのImageに自作のshaderを適応させようとした際に、 マテリアルの値を更新すると適応した全てのImageオブジェクトの反映されてしまいました。 期待値は変更した1つのImageオブジェクトにだけ変更した値が適応されたいです。 【環境】 unity20…

【Live2D】Live2Dで作ったモデルを透過フェードさせる

完成図

【Live2D】Live2Dで作ったモデルをシルエット表示する

完成図

残像が残るボタン演出(ツイステの選択肢ボタンを再現)

ツイステの選択肢ボタンの演出を再現してみたいと思う。タップすると残像?のようなものが手前に迫ってくる演出のことだ。*1 youtu.be 完成図 *1:FGOの選択肢も似てるyoutu.be

【uGUI】Mask配下にあるImageに自作したshaderが適応されない時の回避方法(スクロールコンテンツでおきやすいかも)

起きた事象 以下のような①Canvas直下にあるImageオブジェクトと、②親にMaskコンポーネントを持つImageオブジェクトの2つがあるとします。 どちらのImageにも自作のマテリアル(shader)を適応しています。 話を単純にするためにshaderの中身はマテリアルで指…

【Timeline】AnimationTrackに早送りやスキップがうまく適応されない時に見直したい事

起きた事象 前提として、TimelineのAnimationTrackを使うことで、TimelineからAnimationClipのアニメーションを呼びだせる。 コードからTimelineを操作してスキップ(特定の時間へ即移動)したり、倍速再生したときに playableDirector.time = 5f; //5秒目へ…

【振り返り】unity1week「つたえる」に参加しました。

2023年3月に開催されたunity1weekに初めて参加してきました。

Addressableのことはじめ的な記事。

最近はResourcesをやめてAddressableを使う現場が増えてきたと自分の身の回りでも感じられるようになってきました。(遅いかな?^^;) というわけでこの記事ではAddressableの基本をまとめてます。(全く使ったことない人が見るレベルね) Addressable何がい…

【解像度対応】SafeAreaを跨ぐUIの配置

今回はセーフエリアを跨ぐUIをどう配置すれば、どの端末でもある程度キレイに見えるのかについて考えます。 セーフエリアを跨ぐUIって何?→具体的な例を見ていきましょう↓↓↓ :) こういったレイアウトで、ノッチのない端末であれば単純にセーフエリア内で左…

【PlayableAPI】アニメーションPlayableの使い方

PlayableAPIを使ってモーション(アニメーション)の再生してみます。 Unity側で用意されているモーションを再生する仕組みには、SimpleAnimationやTimelineやAnimationControllerを使う方法がありますが、 そういった高機能な仕組みでは実装しづらい、または…

【PlayableAPI】カスタム(User)Playableの作り方

2023年現在、Unity側が用意しているPlayable APIには アニメーションとAudioを再生するAPI(クラス群)が用意されており、これに加えて、 自分でPlayable APIの機構を使って何かを再生したい場合にカスタムするためのAPIが用意されている。 *1 この記事では、…

Androidビルドで「Android SDK is missing required platform API」エラー出た時の対処法

起きた事象 普段使っているPCではないPCで、 androidでビルドしようとしたら以下のエラ―出てビルドできなかったのでメモ。 一番左の「Update Android SDK」を押す!これで解決する人はおしまい。 対処法 「Update Android SDK」おしたら、以下のエラーがUnit…

【Live2D入門②】Live2Dで作られたモーションをUnityで再生する

▼前回の続き。引き続きサンプルデータとしてマークくん「mark_free_jp」を使います。 www.snoopopo.com Live2D Cudisum エディタ をDL 今回からLive2D Cudisum エディタ側も使っていくので、以下からダウンロードしておく。 www.live2d.com モーションファイ…

【Live2D入門①】Live2Dのモデルをunityで表示する

サンプルをダウンロード www.live2d.com サンプルデータは上記からダウンロードすることができる。 今回は、一番難易度が低い「マークくん」をダウンロードしてみた。→「mark_free_jp」というファイル Unityで2Dプロジェクトを作成 unity hub で new Project…

【Unity】アセットがどこで使われているか確認する方法

・この画像どこで使ってたっけ? ・この画像使ってない気がするから消したいけど、本当に使ってないけ? (てきとーに消して動かなくなる機能とか出てきたらやばいな…) っていう場面はよくあると思うんだけど、そんな時に私がやっていること。 アセットのGU…

【Unity】スクショとるエディタスクリプト

スクショとるエディタスクリプト プロジェクトのルートディレクトリの直下(Assetsとかと同じ階層)に「ScreenShot」フォルダが作られ、そこに配置される。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.IO; using System.Runtime.Com…

【Unity+C#】メンバ変数のスコープはなるべく狭くしたい!定義の仕方まとめ~

変数やメソッドのスコープは 一番狭く、使う時に広げてね。 というのが私のいつもの方針である。賛否あるかもだけど、今回はその方針の元書きます。 C#の話がほとんどですが、Unityだとインスペクタに表示するかどうかも関係してくるのでまとめた。

【Unity2019.4】ポストプロセス:非URPとURPの適応の仕方の違い

URPと普通の3Dテンプレートから作ったプロジェクト(以下、非URPと書きます)で、 ポストエフェクトの適応方法が違うのでまとめました。 この記事を書いたときの環境 URPか確認する方法 Settingフォルダに設定ファイルがある カメラの設定項目が異なる 非UR…