Unity
入力した文字や「OK」が白くて見にくい… uguiやtextMeshProのinputFieldを使用した際に、 android実機で入力した文字や「OK」が、白くかなり見にくいという現象になりました。 ▲かなり見にくいけど、赤線引いたところにうっすら入力した文字が出ています…
今までやってきたいくつかのエフェクト組み合わせた :) youtu.be 最近の記事は↑のShader Graphの動画の内容をコードで書いてみよう!ってことでやってました。 shader Shader "Custom/Warp" { Properties { _MainTex("MainTexture", 2D) = "white" {} _Noi…
ノイズ画像をつかって雷っぽい表現を作った youtu.be 今回はこの動画を元にしています。shader Graph の解説動画なので、これをshaderのコードにしたかんじ。 使った画像 【電撃走らせたい画像】 【ノイズ画像】 こちらより素材をおかりしました:https://ai…
今回記事は、ノイズ画像を使って絵を歪ませてこんなかんじにぶるぶる横にブレるような動きを作ってみました。 ▼今回の記事は前回の記事の続きっぽいかも。前回の記事はこちらです。 www.snoopopo.com 用意する画像 【歪ませたい画像】 【歪み情報として使う…
docs.google.com 今回の記事は上記の「歪み」部分を参考にさせて頂きました。 簡単な図形を歪ませる 絵を歪ませる前に、_Time を使って時間経過で円を歪ませてみます。 fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { i.uv.x += sin(i.uv.y * _Time.y * 10) * 0.05; //歪…
上から消えたり下からでてきたり fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); color *= step(_Border, 1-i.uv.y); if (color.a <= 0) { discard; } return color; } 前回▼の記事でやったstep を使い、 閾値(_Border という名前…
今回は、線をフラグメントシェーダで描画します。「スキャンライン」というらしい。 線を描く fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { return step(0.3, i.uv.y) * step(i.uv.y, 0.4); } step step(閾値, x) xが閾値以上なら1, 閾値未満なら0 を返す。 上記の例は…
テクスチャの色を徐々に変える ▼ 前回の記事 www.snoopopo.com 全文 Shader "Custom/GrayScaleColor" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Volume("Volume", Range(0,1)) = 0 _Color("Color", Color) = (1, 1, 1) } SubShader { Cull Off …
今回はフラグメントシェーダを使って画像をグレースケール化します。 ▼ 前回の記事 www.snoopopo.com 全文 Shader "Custom/GrayScale" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Cull Off AlphaToMask On Tags { "Queue" = "Alpha…
前回までは不透明なテクスチャを使っていたので、今回からは部分的に透明なテクスチャを表示します。 ▼ 前回の記事 www.snoopopo.com 全文 Shader "Custom/Transparent" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue" …
前回張ったテクスチャを半透明に表示します。 ▼ 前回の記事 www.snoopopo.com 全文 Shader "Custom/Transparent" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { //半透明が適応されるために必要 Tags { "Queue" = "Transparent" "Rend…
不透明な画像=テクスチャを表示するシェーダーを作成します。 全文 Shader "Custom/Texture" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" s…
フラグメントシェーダーを使ってオブジェクトの色をテクスチャ座標をつかって算出します。 全文 Shader "Custom/UvColor" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag …
フラグメントシェーダーを使ってオブジェクトを単色で塗りつぶします。 全文 Shader "Custom/Color" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; s…
この記事は… booth.pm 主に上記の電子書籍で学んだことを自分用にまとめたものです。 Shaderを学ぶのに始めに読むのにかなりお勧めの本でした! UnlitShader Un Lighting Shader の略。 陰影や輝きを表現する「ライティング」「シャーディング」といった処理…
ドキュメント dotween.demigiant.com namespace using DG.Tweening; 移動 (RectTransform)(gameObject.transform).DOLocalMove(new Vector3(8, 0, 0), 0.5f); //8,0,0の位置に移動 DOMoveはワールド座標での移動。DOLocalMoveはローカル座標。 絶対座標では…
このパートで行うこと 今回のパートでは、 敵プレハブを作成し、プレイヤーを追うように移動したり、プレイヤーへ攻撃したりさせる。
このパートで行うこと 今回のパートでは、プレイヤーが扉に入ったら次のステージに切り替わるという流れを実装する。 また、プレイヤーのHP(Food)が0以下になることによって、ゲームオーバーにもさせる。 これでこのゲームも開始から終了までの一通りのゲ…
このパートで行うこと 今回のパートでは新たにプレイヤーにHPの概念を追加する。 このゲームは一歩歩くごとにHPが消費される。ローグライクではよくある飢餓システムだ。 そして、HPはアイテムを入手することで回復することができる。風来のシレンでいう「お…
前回のパートではプレイヤーを十字キーで動かすことに成功した。 しかし、壁やアイテムをすり抜けてしまう状態だった。 このゲームでプレイヤーの移動を阻む物体は、壁と敵の2つであり、敵はまだ作っていないのでこのパートでは壁について対処していく。 ま…
このパートで行うこと いよいよこのパートで自分の分身となるプレイヤーを作る。 このパートではキーボードの十字キーを使って、プレイヤーを動かすところまでやってしまおう。 これで一層ゲームらしくなるはずだ。
このパートで行うこと 前回まででフィールド内の決まった位置に配置される床・外壁・出口を作り終わった。 このパートでは、ランダムな位置に配置されるアイテムと内壁の配置を行う。 今回は新しい内容はランダムな配置をする部分のみなのでサクッと進めてし…
このパートで行うこと いよいよこのパートからローグライクゲームの作成を開始しよう。 さっそくこのパートでは、プレイヤーや敵が動き回るためのフィールドの作成に入る。 フィールドにはさまざま物体があるが、その中でもまずは床・外壁・出口をフィールド…
このパートで行うこと これから2Dローグライクゲームを作成していくが、 まずこのパートではお手本のプロジェクトを実行できる環境を整え、ゲームの仕様を確認しよう。 本連載記事はお手本プロジェクトのソースや公式のビデオを見ずともできるようなクオリ…
2018/7/4(水) ~ 8月中旬までの期間、 →サボってしまいました!けど、再開しまっす。9月半ばまでやります!! unity公式チュートリアル「2D Roguelike tutorial」の解説記事をアップ中! ※全11記事予定。毎週月・水の朝7:00にアップします。(初日のみ2記事更…
今回やりたいこと。 一枚絵をどの端末でもある程度綺麗に表示したい。 一枚絵のうち真ん中からの一定範囲(下の絵だと16:9領域)はどの画面比の端末でも表示したい。 一定範囲よりも縦幅や横幅が広い端末(下の絵だとiPhoneXやipad)では、その分広く表示したい…
今回は、 UnityEngine.EventSystemsにあるIPointerDownHandlerだったりIPointerUpHandlerの実装クラス作って、 作ったスクリプトを適当なゲームオブジェクトにアタッチしたのにイベントが取れない!(タッチが反応してくれない!) …ということがあったので…
今回は、2DボーンアニメやIKなどがunity上で作成・設定できるというAnima2dの記事です。 今回は初回なので、Anima2dに付いてる TRex という恐竜サンプルの足を動かすまでを目指します。 導入 スプライト(またはスプライトアトラス)からSpriteMeshを作る Spri…
TextMeshPro のrichTextタグで文章内に簡単に画像を含ませることができます! 今回はその方法を書きます。 はじめに 準備:Sprite Assetを作ろう Sprite Assetの設定 richTextタグで作ったSprite Assetを使おう 複数のSprite Assetから画像を取得したい場合
この記事での環境 Unity 2017.3.0f3 Personal(64bit) TextMemsh Pro - Beta 0.1.44 導入 ~ unity2018の場合 ~ UGUIのTextに代わるTextMeshProのUI用Text Font Asset Creator フォントアセットを作る TEXT INPUT BOX Rich Text タグ FONT SETTINGS Color Gr…