【振り返り】unity1week「つたえる」に参加しました。

2023年3月に開催されたunity1weekに初めて参加してきました。
これまでは1人で1週間ゲームジャムは何度かしたことはあります*1が、このイベント自体には、初参戦です!
今回は祝日もあるし運よくタイミングがあって参加できました。

作成したゲーム

すぐ○されてしまうけど子供にステータスを引き継いでいき、何世代も修行と世代交代を繰り返して種族として強くなっていくゲーム。
最終的にボスを倒してジ・エンド。


▼unityroomで遊べます unityroom.com

振り返り⇒改善 満足度:25%(今まで作った1weekゲーでは一番良い)

【GOOD!】チュートリアルを期限内に入れることができ、(たぶん)ユーザーにもゲームルールが伝わった事
→ゲームの完成度にも関わるのでチュートリアルは今後の1weekゲームでも必ず入れる。
→これを入れ込めたのは良かったが、リリース2h前ぐらいだったので、もっと早めにはしたい。

【GOOD!】毎日19時目途で Twitterに進捗報告(可能な限り動画付き)
→これはやっぱりモチベに良い(なんとか逃げずにいられる)。日だけでなく、時間決めたのも◎

【GOOD!】データ量を増やさなくても遊べる仕様に出来たこと
→ループものにしてデータを増やさなくても遊べるゲームにできたこと && その1回のループがとても短い仕様にできたのもGOOD!

【BAD!】演出が足りてない<優先度:高>
→見本になるものを探してそれをまねる!!!(自分で考えられると思わないこと)

【BAD!】予定していた仕様が期間内に実装しきれない
→納得はいかない事ではあるから書いておくがある意味1週間で区切っているからおきていること。
 期限厳守が大事かどうかは微妙だと思っているので優先度は低め。

【BAD!】バグがある状態でリリースしてしまった(3回目)<優先度:高>
→未来の自分へ:これは一番恥ずいので次やるときはこれを優先して改善するようにしてください
→明らかにデバッグ時間とってない…。 ⇒5日目~バグとり時間を1日最低30分は取る

【BAD!】過去の1weekの記録(ブログや改善事項チェック表を作ってる)を見直してから挑め!
→以前にやっていた1Weekと同じBAD事項があるので見直してから挑むべし!
→予めどういう事を気を付けるとか過去の自分はメモしていたし、過去出来なかったことを改善しようと臨んだ方が価値があるものになる!

【希望】なるべく常にリリースできる状態を維持しつつ開発したい。
→半端なものはその日の内に消す。例えば未実装で押しても何も反応しないボタンとかは基本配置していない状態にしたい。
→リリースの状態がどういった状態であるかも考えるきっかけになれる。
→しかし、ある程度方向性と実装が終わってないと厳しいので、5日目から常にリリースできる状態にする。

【BAD!】生活がめちゃくちゃになった
ちっときつーって思う位にはメンタルが負けた。常に焦ってるけど全然手が動かないみたいな状態に陥った。
終わってないから寝れないけど、疲れたからちょっとごろごろしてる間にコンタクトつけっぱ+コタツで寝ちゃって起きたら最悪だったり。
最後の3hぐらいしかまともに集中できてない…焦ってる割に作業も進んでない。
→24時すぎたらコンタクトだけは取っておく。寝ちゃっても明日のダメージが少ない。

上記はチェック表に追記済み

制作期間 :2023/3/20~3/26(7日間) 21.5h

1日目 2日目 3日目 4日目 5日目 6日目 7日目 合計
1 3.25 0 3 6.75 4 3.5 21.5

素材作成 データ作成 プログラム その他*2 合計
1.75 0 16.5 3.25 21.5

※机に向かって作業している時間。そのため歩きながら考えたりしている企画や構想を練っている時間は含まれません。

1日目

「つたえる」というテーマ、全然思いつかなかったんだけどtwitter見てたら「継承」してくゲーム作ろうとか言ってる人いて、
「なるほど。つたえる→伝える→『伝』が入った言葉で考えたらいいんだ」となり、
自分の持っている能力を子に「伝承」していく…「俺屍」っぽいゲーム作ろうという方向に決まりました。

(間に合わず結局実装できなかったけど)主人公のお嫁さん=パートナー側にもステータスや能力を持たせて、
ステータスが高いパートナーと子供を残した方が有利になるという仕様を考えていたが、
これを人間でやるのがなんか気持ち悪いと感じ、
過去に作った気に入ってる自キャラにすることで自分の中の「気持ち悪さ」が消えたのでこのキャラクターを主役にする事に決まった。

2日目(祝日)

ここからようやくUnityでの作業開始。
いつも新しくゲームを作る時に取り込む自作ライブラリ群があるのだが、これがwebGLで使えないトラブル発生。
結局ライブラリ内の使えるものを抜粋して取り込む形で行くことにしたが、この調査で祝日を使いきってしまった。

3日目

仕事でまあムカつくこととかあってやれなかった。こういう日が1日ぐらいあることも予め考慮しておこう。うん。

4日目

ようやく見せれるものが少しできた。10回行動→ボスの簡易的な流れができた。メンタルが悪い…

5日目

全く考えるの忘れてたボス戦の仕様がようやく決まっておおよそのボス画面を実装した。
大昔にプレイしていた「ディノブリーダー」というゲームのルールをパクる。(実際には記憶違いで本家はもう少し仕様が凝ってた)
スマホ移植を考えているのでこんなカジュアル向けにこんなシンプルな戦闘でもありなんじゃないかと思ってやってみた。

6日目

素材(キャラの画像)を増やして、ホーム画面で出来る訓練と子供のステータスアップ。引き継ぐ仕組みを実装した。

7日目

この日でまとめないといけないので、中途半端な部分を全部閉じていく。
18時まで寝てしまい、18時~21時で投稿するまでの3hはまともに集中して作業できた。

今回作った企画書

この2枚のお絵描き。

本当はやりたかったこと( ..)φ

予定していたが間に合わず実装できなかった仕様や正式にリリースするならやりたいことをメモしとく。

・主人公がなぜボスと戦うのかの最初の演出
・ステータスだけでなくキャラクターには特殊能力を持たせてこれも引き継がせる。ダメージ1.2倍など。
・ボスと戦うまでの日数も可変にして幅を持たせる
・お嫁さんがランダムに家に訪れて、お嫁さんを決めるタイミングもプレイヤーが決めれる。
・お嫁さんにも能力を持たせる。子供が早く生まれる、たくさん生まれる。ダメージ1.2倍等。
・主人公が女の子の場合は、旦那さんを見つける。性別の矛盾を感じさせないように。
・子供が生まれるタイミングに幅を持たせる
・子供がいないままボスに倒されたらゲームオーバーにする
・ボスと戦うまでにやれることを増やす…お家づくりで訓練の内容が変わり、新しい特殊能力を覚えたり
・世代家系図の表示
・親の見た目も引きつぐ。ピンク+青の子は紫、1つ目の子は1つ目。みたいな。
・ボス戦で、闘う以外に能力を使えるようにする。ダメージ1.2倍にする等。
・すらいむの種類や特殊能力を増やしてコンプリート要素にもする
・ボスの数は全部で3体+ラスボス1体。最終的にボスを倒した3人の主人公でラスボスに挑む

今は、ただの連打ゲーになっているから、そこを脱却したい。(かもしれない?まあ、ターゲット層によるな…)

結果発表(2023年4/9 20:00)

unity1weekは結果発表があるので、記録として残しておきます。
結果はランク外(総合と各部門で50位まで発表される)で残念でしたが、
62件も評価を頂けた事はおおきいですし、次はランキングに乗ることを目指そうと思います。

楽しさ:3.6
絵づくり:4
サウンド:3.5
操作性:3.6
世界観:3.8
斬新さ:3.4

*1:www.snoopopo.com

*2:ブログまとめやプロジェクト作成、申請作業等