【Live2D】Live2Dで作ったモデルを透過フェードさせる

完成図

実装

<方針>

Live2dモデルに自動でアタッチされるCubismRenderController#Opacityという項目があり、
こちらも透明度を調整する項目ではあるのですが、このように意図しない表示になってしまいます。

そこで、Live2Dモデルを1度RendererTextureで描画し、描画結果をRawImageで表示します。
RawImageの透明度を調整することで透過フェードを行います

モデルをRenderTextureで描画しよう

今回は省略 TODO 別の記事で…

透明度を調整

RawImageのカラーのアルファ値を調整

shaderでアルファ値を調整

他の仕様により既に自作のshaderを適応している場合もあると思います。
その場合は、自作shaderのフラグメントシェーダ部分に以下を追加することで実現できます
(実際は他の処理を潰さないように調整したり色々あるとは思う)

      if (0 < color.a) {
           color.a = _Alpha * color.a;
      }

www.snoopopo.com

以下は、↑のシルエット表示のshaderに今回のアルファ値の設定を組み合わせたサンプルです

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "Custom/CharaImage" //add:適当な名前に換えておきましょう
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        //add:塗りつぶし色と塗りつぶし色を反映する比率
        _AddColor("AddColor", Color) = (1,1,1,1)
        _AddColorRate("AddColorRate", Range(0,1)) = 1

        //add:透明度
        _Alpha("Alpha", Range(0,1)) = 1


        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend One OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            Name "Default"
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
            #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                float4  mask : TEXCOORD2;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            float4 _MainTex_ST;
            float _UIMaskSoftnessX;
            float _UIMaskSoftnessY;

            float _Alpha;
            fixed4 _AddColor;
            float _AddColorRate;

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                OUT.worldPosition = v.vertex;
                OUT.vertex = vPosition;

                float2 pixelSize = vPosition.w;
                pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));

                float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
                float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
                OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex);
                OUT.mask = float4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));

                OUT.color = v.color * _Color;
                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                //Round up the alpha color coming from the interpolator (to 1.0/256.0 steps)
                //The incoming alpha could have numerical instability, which makes it very sensible to
                //HDR color transparency blend, when it blends with the world's texture.
                const half alphaPrecision = half(0xff);
                const half invAlphaPrecision = half(1.0/alphaPrecision);
                IN.color.a = round(IN.color.a * alphaPrecision)*invAlphaPrecision;

                half4 color = IN.color * (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd);

                #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
                color.a *= m.x * m.y;
                #endif

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif

                color.rgb = lerp(color.rgb, _AddColor.rgb, _AddColorRate);

                if (0 < color.a) {
                    color.a = _Alpha * color.a;
                }

                color.rgb *= color.a;

                return color;

            }
        ENDCG
        }
    }
}

このshaderを適応結果:シルエット表示も透過フェードイン/アウトもできる