完成図

実装
<方針>
Live2dモデルに自動でアタッチされるCubismRenderController#Opacityという項目があり、
こちらも透明度を調整する項目ではあるのですが、このように意図しない表示になってしまいます。

そこで、Live2Dモデルを1度RendererTextureで描画し、描画結果をRawImageで表示します。
RawImageの透明度を調整することで透過フェードを行います
モデルをRenderTextureで描画しよう
今回は省略 TODO 別の記事で…
透明度を調整
RawImageのカラーのアルファ値を調整

shaderでアルファ値を調整
他の仕様により既に自作のshaderを適応している場合もあると思います。
その場合は、自作shaderのフラグメントシェーダ部分に以下を追加することで実現できます
(実際は他の処理を潰さないように調整したり色々あるとは思う)
if (0 < color.a) {
color.a = _Alpha * color.a;
}
以下は、↑のシルエット表示のshaderに今回のアルファ値の設定を組み合わせたサンプルです
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
Shader "Custom/CharaImage" //add:適当な名前に換えておきましょう
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
//add:塗りつぶし色と塗りつぶし色を反映する比率
_AddColor("AddColor", Color) = (1,1,1,1)
_AddColorRate("AddColorRate", Range(0,1)) = 1
//add:透明度
_Alpha("Alpha", Range(0,1)) = 1
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend One OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
float4 mask : TEXCOORD2;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float4 _MainTex_ST;
float _UIMaskSoftnessX;
float _UIMaskSoftnessY;
float _Alpha;
fixed4 _AddColor;
float _AddColorRate;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
OUT.worldPosition = v.vertex;
OUT.vertex = vPosition;
float2 pixelSize = vPosition.w;
pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));
float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex);
OUT.mask = float4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));
OUT.color = v.color * _Color;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
//Round up the alpha color coming from the interpolator (to 1.0/256.0 steps)
//The incoming alpha could have numerical instability, which makes it very sensible to
//HDR color transparency blend, when it blends with the world's texture.
const half alphaPrecision = half(0xff);
const half invAlphaPrecision = half(1.0/alphaPrecision);
IN.color.a = round(IN.color.a * alphaPrecision)*invAlphaPrecision;
half4 color = IN.color * (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd);
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
color.a *= m.x * m.y;
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
color.rgb = lerp(color.rgb, _AddColor.rgb, _AddColorRate);
if (0 < color.a) {
color.a = _Alpha * color.a;
}
color.rgb *= color.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
このshaderを適応結果:シルエット表示も透過フェードイン/アウトもできる
